Steam modifie ses CGU : l’épineux débat de la propriété numérique

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Innovationsfr
octobre 11, 2024

Steam modifie ses CGU : l’épineux débat de la propriété numérique

Acheter un jeu vidéo dématérialisé nous en rend-il réellement propriétaire ? C'est tout l'enjeu du récent changement des conditions générales d'utilisation (CGU) de Steam, la plateforme de distribution leader. Une modification symbolique qui ravive le débat sur la propriété numérique à l'heure où une nouvelle loi californienne entre en vigueur.

Valve clarifie le statut des jeux achetés sur Steam

Dans ses CGU remaniées, Valve, société éditrice de Steam, indique désormais explicitement qu'en validant un achat, les joueurs acquièrent une « licence d'utilisation » et non le jeu lui-même. Derrière cette précision sémantique, une volonté de distinguer propriété et droit d'usage.

Cette initiative répond à la récente loi AB 2426, votée en Californie. Ce texte contraint les entreprises proposant des biens numériques à informer clairement les consommateurs qu'ils obtiennent uniquement une licence. Les termes « acheter » ou « acquérir » seront même prohibés dès l'an prochain.

L'affaire « The Crew », déclencheur du débat

La question de la propriété des jeux dématérialisés a été propulsée sur le devant de la scène en avril dernier. Ubisoft avait alors retiré son jeu de course en ligne The Crew des bibliothèques de certains utilisateurs, provoquant l'ire de la communauté. Beaucoup avaient crié au vol, bien que les CGU stipulaient l'achat d'une simple licence.

Nul n'est censé ignorer la loi, ni les CGU auxquelles il a consenti.

Me Caroline Joly, avocate spécialisée en droit du numérique

Clarté et pédagogie, maîtres-mots de Valve et des législateurs

En adaptant ses CGU de manière proactive, Valve se met en conformité avec la loi à venir et clarifie sa position. Une transparence nécessaire au vu de la spécificité des biens dématérialisés. Cependant, des ajustements seront peut-être nécessaires, l'emploi du terme « achat » restant déconseillé.

Cette affaire met en lumière les zones grises du modèle de distribution numérique, dominant dans le jeu vidéo. Si l'accès à une large bibliothèque de titres n'a jamais été aussi aisé, la question de la pérennité de cet accès et des droits réels des joueurs se pose avec acuité. Propriété, location, licence… Les frontières se brouillent dans le monde dématérialisé.

Le "tout numérique" bouleverse nos schémas de propriété et de consommation. Il est primordial d'éduquer et de protéger les utilisateurs.

Romain Segaud, juriste spécialisé dans le droit des nouvelles technologies

Vers une meilleure protection des consommateurs en ligne ?

Le changement de CGU de Steam et la loi AB 2426 s'inscrivent dans un mouvement global visant à renforcer les droits des consommateurs à l'ère numérique. L'information, la transparence et la pédagogie en sont les piliers, pour que chacun mesure la réalité de ses achats dématérialisés.

D'autres acteurs et législateurs leur emboîteront sans doute le pas, alors que le marché des biens numériques explose. Jeux vidéo, livres, musique, films… Autant de contenus qui soulèvent des questions de propriété et d'accès à long terme. Un défi majeur qui appelle une réponse forte en termes de régulation et de protection des droits.

Si l'achat d'une licence plutôt que d'un bien peut sembler anodin, c'est un changement de paradigme profond pour de nombreux consommateurs. Cela implique de revoir notre conception de la propriété et de l'accès aux oeuvres culturelles et numériques. Un débat qui ne fait sans doute que commencer, à l'heure où notre quotidien se dématérialise à vitesse grand V.

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